任天堂影业来了,再踩一次游戏改编电影的大坑?

游戏改变电影这件事难以成功的原因,或许在这里。

作为全球最为知名的游戏厂商之一,任天堂给外界的印象除了层出不穷的创意外,无疑就要数“保守”的经营策略了。且不提Swtich这样一款由“过时”技术打造产品,面对当下火热的元宇宙概念,社长谷川俊太郎的说法,则是任天堂暂时不打算进军元宇宙领域,并且还没有搞清楚元宇宙到底是什么。

一直以来,任天堂给玩家的印象,就是致力于以“玩者之心”打造“无法复制的游戏体验”。然而在这个百年未有之大变局的情况下,任天堂似乎也开始了“求变”。

日前,任天堂方面宣布计划收购日本CG公司Dynamo Pictures,并将其更名为“Nintendo Pictures”(任天堂影业)。

作为一家专门为电影、动画、游戏提供CG制作,以及动作捕捉服务的公司,Dynamo Pictures曾参与《死亡搁浅》、《怪物猎人:世界》、《女神异闻录 5》的动作捕捉,以及网飞的《攻壳机动队:SAC_2045》,还曾为任天堂制作了《Metroid: Other M》的 CG 过场动画。

所以显而易见的是,任天堂收购Dynamo Pictures、打造属于自己的任天堂影业,是为了其多年来最为重要的电影《超级马里奥兄弟》做准备。

由此看来,在暴雪、卡普空、育碧、索尼后,任天堂也投入到了“游戏改编影视剧”这一大坑里。

但游戏改编电影是个大坑,显然绝不是胡说。纵观影视剧历史上的游戏改编作品,至今还很难找出一款称得上成功的。远的不说,最近Netflix制作的卡普空旗下知名游戏《生化危机》系列改编的真人电视剧,在metacritic上就只得到了57分,而在烂番茄网站上新鲜度更是只有55%。

此外,索尼旗下的《神秘海域》上映后更是差评如潮,好在制作成本仅1.2亿美元,但全球票房达到了3.6亿美元。再往上数,《刺客信条》、《魔兽》、《愤怒的小鸟》、《瑞奇与叮当》、《最终幻想》等,则几乎个个都是赔本,甚至于在千禧年投资1.6亿美元的《最终幻想:灵魂深处》票房惨败,直接导致SQUARE出现了高达160亿日元的巨额亏损,最终促成SQUARE与ENIX的合并。

即使是开创了游戏改编电影概念的《超级马里奥兄弟》,而即将在明年春天上映的这部影片,其实早在1993年就已推出过一版。彼时,《超级马里奥兄弟》电影云集了奥斯卡最佳导演提名的罗兰·约菲、金球奖得主鲍勃·霍斯金斯,以及任天堂和迪士尼的鼎力支持。但最终这部投资4800万美元的电影,仅仅只获得了2190万美元的票房。

掰着手指头数就不难发现,只有《古墓丽影》系列、《波斯王子:时之刃》等,寥寥几款游戏改编的电影取得了票房上的成功。事实上,游戏改编电影的底层逻辑其实与IP改编游戏一样,同样都是基于粉丝经济,那么为什么以影视剧为核心的“影游联动”能够成功,但反过来的游戏改编电影却基本都以失败告终呢?

其实,这是因为游戏改编电影往往是电影制片商和游戏厂商在利益驱使下的产物,电影公司看中了玩家群体所对应的潜在票房号召力,而游戏公司则想从IP授权里赚一笔,顺带借此为自家作品做下宣传。

可这一微妙的差异,就造成了游戏改编电影难以平衡观众与玩家的口味。如果将影片拍得太忠实于原著,基本上就会丧失路人观众,可如果改得太过,玩家们又会不买账了,相当于IP的作用完全体现不出来。

当然,更深层次的原因是游戏与影视剧其实是两种完全不同的艺术作品,电影是窥视、而游戏是控制,它们从根本上就是互斥的。其中,电影故事的演出是掌握在导演手中,观众在大荧幕上看到的是导演的视角,观众只能跟着镜头了解故事。无论拍摄手法、剪辑技巧有多么花哨,归根结底电影都是绝对线性的,是一种被动式的体验方式。

而游戏的特点则是玩家拥有选择的权力,“当你按下操作键,游戏就会产生反馈”。用知名游戏设计师席德梅尔的话来说,就是“游戏是有意义的选择”,游戏的体验是由玩家来决定的。这一矛盾最直接的体现,就是游戏通常会提供一个更加漫长、且可中断的体验,而影视剧则追求在有限的时间里讲述一个完整的故事。

所以这样的差异最终导致的结果,就是游戏改编的影视作品一直都走在失败的道路上。

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