爱奇艺 VR 的「半条命」在哪里?

VR 产业如今或许恰好处在其最合适的位置,既不会引起外界的过度关注造成预期过高,又能在适当的时刻展现最新的进展与成果。

几年前的 VR 风口如今显然已经进入了默默耕耘的阶段,国外大厂中依然在为 VR 摇旗呐喊的基本只剩高价收购了 Oculus 的 Facebook,而在国内,随着暴风科技土崩瓦解,如今大平台中也只有爱奇艺还在为 VR 内容和硬件继续进行投入。

尽管资本与关注都早已不如过往,但进入蛰伏期的 VR 行业反而渐渐孕育出了新的力量。

随着 Facebook 将发展重心从 PC VR 产品转向 Oculus Quest,去年推出的 Oculus Quest 二代产品终于在销量上迎来了一个高峰。

与此同时,Valve 全力打造的原生 VR 游戏《半条命:爱莉克斯》的出现,更是让等到多年的 VR 游戏行业看到了希望。

《半条命:爱莉克斯》画面

性价比更加亲民的硬件,加上真正的 " 杀手级内容 " 出现,越来越多的迹象都表明 VR 行业不论从硬件还是软件上都开始真正走向能够进入大众市场的成熟阶段,而这些恰恰都是几年前 VR 凭空大热却又迟迟无法兑现的东西。

Oculus Quest 2 的走红或许又会激起一阵热潮,就连苹果都传出了正在研发 VR 头显设备。

但 VR 不论是硬件还是内容都需要足够多的技术积累与研发投入,这也是为何爱奇艺 VR 在今年年初宣布完成了数亿元 B 轮融资。作为如今少数还依然坚守在 VR 硬件研发和内容生产第一线的国内大厂,以流媒体内容生态出发,爱奇艺或许有机会成为国内真正赶上 VR 大潮的公司。

坚持下来的 Oculus,成为了 VR 行业的新希望

在被 Facebook 收购之后,Oculus 在很长一段时间虽然看似风头无两,但实际上却并没能实现 Facebook 对它的期待,快速引领 VR 成为下一代超级平台。几年时间内只能不断靠着 Facebook 的大笔投资维持营生,好在伴随着芯片与对应的技术不断成熟,Oculus Quest 前后两代设备终于为这家公司带来一丝希望。

根据海外调研机构 SuperData 早前公布的《2020 年第四季度的 VR 市场报告》显示,Facebook 旗下 VR 品牌 Oculus 如今已经占据了绝对的市场主导地位,其中 Oculus Quest 2 第四季度销量就超过了 100 万台,作为对比,排在第二的 PlayStation VR 销量仅为 12.5 万台。

SuperData 认为,Oculus Quest 2 超高销量的背后是其低价策略与入门玩家的匹配。去年发售时,Oculus Quest 2 64GB 版本定价为 300 美元,约合人民币 1937 元,而 256GB 版本售价为 400 美元,约合人民币 2583 元。

作为对比,排名第二的索尼 PS VR 的售价约为人民币 2000 元,但它并不具备独立的计算单元,因此用户需要购买一台 Play Station 与其进行连接。从计算单元外置的做法理论上讲,能够拥有更高的画质上限,但也不可避免地增加了用户的成本。

这其实就是过去几年间 VR 硬件设备需要面临的共同难题之一,HTC VIVE、Vavle index 这类设备确实可以提供非常不俗的 VR 体验,但光是这套设备本身就已经要几千甚至上万,这还不算需要为它专门搭配一个性能较好的 PC 主机。

并且高端头显还需要解决空间定位等问题,这也意味着具体使用的场地还不能太局促。

几点相加就已经让其门槛早早超出了大众消费级。

而常规的一体式头显,即将运算和显示设备都集成在一起的设备,也就是像 Oculus Quest、暴风魔镜和爱奇艺的奇遇 VR。这些硬件确实一定程度解决了上述问题,一方面是价格相对低廉,更加接近消费级产品价格,另一方面对于使用环境要求不高。但这些设备又都需要面临一个尴尬的问题:性能远远不足以支撑足够具有震撼效果的内容。

暴风魔镜小 D2

这就造成了一个僵局:效果好的设备往往都是绝大多数普通消费者无力负担的,而不少赶风口的厂商确实做出了很平价的产品,但在性能上又接近电子垃圾。

这都还尚未涉及到内容层面,那又是一个更加尴尬和无奈的现实,最终无论是贵的还是便宜的 VR 设备,都无法幸免在角落吃灰的命运。

根据 IDC 之前的一份预测数据显示,从 2019 年至 2023 年,国内 AR 和 VR 行业消费支出规模的增速一直在降低,将从 2019 年的 114.88% 降至 53.06%。

"VR 元年 " 的口号喊的太久太多,消费者的热情与期待早已被消弭殆尽,同时大部分投资者看不到盈利的希望,VR 内容的做不起来,VR 设备的也做不起来,双方相互倾轧,成为了残酷循环。

好在这种局面在过去一两年间逐渐迎来了转机,一方面当然还是得益于像 Oculus 这类前沿公司的不断研发和业界技术更新,使得即便是一体式头显也能够提供足够强大的性能与显示效果。

Oculus Quest 2 于去年 9 月份发布,采用了高通专门为 VR 设备研发的骁龙 XR2 芯片,辅以 6GB 的内存,比前代有了很大的提升。借助骁龙 XR2,Quest 可独立驱动两块分辨率为 1832x1920 的 LCD 显示屏,同时,其刷新率达到了 90Hz,这两项数据相比前作都有一定提升,改善了纱窗效应等问题。就在 3 月 2 日,Quest 官网发布了最新的开发路线图,120Hz 刷新率将作为实验性功能在 3 月推出。

另一方面自然还是新内容的出现,像是《Beat Saber》和《半条命:爱莉克斯》都让游戏爱好者有了不得不入手 VR 设备的理由。根据 Oculus 官方博客的数据显示,截至目前《Beat Saber》已在各个平台总共售出 400 万份,这与其去年 3 月公布的 200 万销量数据相比,已经实现翻倍。在 Quest 2 强劲销售的推动下,Quest 平台营收超百万美元的游戏已超过 60 款。

《Beat Saber》

尽管有消息称 Oculus Quest 2 单是硬件成本就超过了 300 美元,这也意味如今的定价 Facebook 还是属于赔本赚吆喝,但就目前的热度来看,这款设备可以说是终于实现了真正撬动消费市场并实现 VR 设备普及的机会。

毕竟对于内容开发者来说,只有当用户基数足够大时,他们才会有更多动力去投入资源研发精品内容。

1 月 28 日,在 Facebook 在第四季度财报电话会议上,除了透露 Quest 2 的强劲销售促使公司第四季度非广告收入同比增加 156% 外,扎克伯格还在会上表示新一代的 Oculus Quest 头显正在开发中。显而易见,当年扎克伯格站在一堆戴着 VR 头显的会场的场景可能仅仅只是个开始。

靠影视内容捱过寒冬,爱奇艺 VR 或许终见曙光

距离 1990 年代已经过去三十年了,那会儿的 VR 热潮估计现在很多人既不知晓也不在意。人们似乎认为单纯的二维屏幕过于 " 抽离 ",无法提供 " 浸入式体验 ",而 VR 虚拟现实就成了想象中的解药。

世嘉游戏机在 1991 年推出了 Sega VR 眼镜,任天堂在 1995 年推出了 Virtual Boy,甚至还有不少媒体在 1992 年就预测两年后就会出现 " 普通消费者可以买得起的虚拟现实设备 ",而那会儿多数现在真正的 VR 玩家都还没出生呢。

Virtual Boy

实际情况则不必多说。

如果去看维基百科的 VR 词条时间线上,时间从 1995 一下跳到了 2007(谷歌推出街景功能),中间 12 年都是空白。

简单重述这些历史只是想说明了一个现实,对于 VR 来说,浅尝辄止与静水流深都并非新鲜事。热潮不断来了又去,但最终还是有人去把这些产品与内容带给消费者。

对于硬件普及,过去一位微软前高层一针见血指出:不能把做软件的责任全部推给第三方开发者。的确,几乎所有开启了新时代的硬件范式转移—— Mac ( 1984 ) 、Wii ( 2006 ) 、iPhone ( 2007 ) ——都预装了一批 " 示范级 " 的软件(内容)。任何新媒介肇始之初,只有一手一脚将技术框架搭建起来的人才有可能了解该媒介的种种细节与潜力。

这也是为什么 Facebook 要全面掌控 Oculus 的应用商店,甚至已经到了部分开发者不能忍受的程度。并且在 2019 年,Facebook 也直接收购了《Beat Saber》背后的开发团队 Beat Games,直接将最好的 VR 游戏团队纳入旗下,显然也有助于未来进一步打造更好的第一方 VR 游戏。而像《半条命:爱莉克斯》这类 VR 3A 级大作同样也是出自对 VR 抱有极大热情的 V 社。

从这个角度来看,爱奇艺对于自身 VR 业务的发展显然是契合行业趋势的。

作为视频流媒体平台,做内容本身就是专业,因此过去几年在威尼斯电影节等为 VR 电影提供展示机会的平台,都有爱奇艺原创 VR 作品的身影。去年爱奇艺 VR 原创互动电影《杀死大明星》在 VR 竞赛单元里获得 " 最佳 VR 故事片 " 奖。这是继《无主之城 VR》于两年前入围威尼斯 VR 单元后,爱奇艺 VR 原创内容再度获得国际三大电影节的肯定。据悉,该片已于今年年初上线面向全球的 Steam 平台。

《杀死大明星》

除了电影之外,爱奇艺已经搭建起了一个以剧、影、综、游为主体的 VR 内容生态矩阵。

线上方面,爱奇艺围绕热门剧综 IP,打造了如《爱情公寓 5》《青春有你 2》的 VR 衍生互动视频,开启多元化内容形态玩法;同时,爱奇艺将继续采用并升级《杀死大明星》的互动形式,在悬疑类材上展开进一步探索并拍摄系列内容,深度布局 360 ° 全景沉浸式 8K VR 互动剧场。线下方面,爱奇艺自制全感大空间 VR 游戏《末日营救 2071》已于 2020 年 7 月落地上海,其搭载着沉浸式全感娱乐解决方案。

背靠爱奇艺的内容优势,奇遇 VR 明智地从 4K 屏和视频内容出发,基本上与游戏无关,但却有极大的利用好了爱奇艺本身的优势。因此作为意料中的结果便是,靠着内容生态和稳扎稳打的硬件迭代,奇遇连续推出奇遇 1、奇遇 2、奇遇 2S 三代主打观影的产品,成功跑赢了绝大多数同期诞生的那些追逐风口的玩家。

奇遇 VR 显然也看到了 VR 在内容和硬件上的迎来真正的机会,也就是在发布 VR 业务融资的同一时间点。1 月 6 日,爱奇艺奇遇 VR 发布了国内首个 CV(计算机视觉)头手 6DoF VR 交互技术——追光,并宣布首款搭载追光方案的新品——奇遇 3 将于第二季度正式发售,从外形到参数都能明显看到这是一款对标甚至旨在超越 Oculus Quest 2 的 VR 硬件产品。

奇遇 3

同时奇遇 VR 也宣布启动一项意在招募全球 VR 游戏开发者的 " 哥伦布计划 ",提供最接近 Oculus Quest 的 SDK 开发工具,可以让开发者以最小的成本将自己开发的游戏移植到奇遇 VR 的应用商店,并且在发行与分成方面都展现出了诚意。这些举措无疑也都是在为之后奇遇 VR 的游戏生态做前期铺垫。

事实上就像是流媒体生态最终还是要集合制作、发行和放映三个环节一样。VR 也需要在软件与硬件两端都要有足够的吸引力和竞争力,才能够真正形成了一个具有影响力的平台生态。

在产品真正问世前还很难断言,但如果奇遇 3 真的能够在硬件性能与体验上做到与 Oculus Quest 2 不相上下,那么作为国内厂商与平台的优势便会极度放大,毕竟国内海量玩家玩 Oculus Quest 2 还需要靠 " 技术 " 登陆 Facebook 账户,而奇遇 VR 一个爱奇艺账号大概就搞定了。

VR 产业如今或许恰好处在其最合适的位置,既不会引起外界的过度关注造成预期过高,又能在适当的时刻展现最新的进展与成果。若是能在这个线上娱乐主导一切的时刻拿出强有力的 VR 硬件,那么爱奇艺的 VR 业务或许就真的能迎来春天了。

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